主题 : 兄dei,我们能不能认真点!王者荣耀外挂,惹不起!
yooyooka
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1#   发表于:2018-12-06 17:39:36 

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作为一款全民游戏,《王者荣耀》展现了惊人的吸粉能力,从小学生到女大学生,从中产阶级到底层青年都曾沉迷其中。然而,不同身份的玩家在游戏中的体验是否有所差异?现实中的底层青年对于成为游戏中的“王者”是否有着阶层上升的想象?让我们一起走进作者的研究,感受新生代农民工在网络游戏中的体验和认同。

原文标题:新生代农民工在网络游戏中建构的身份认同——基于对13位《王者荣耀》新生代农民工玩家的访谈

作者:方晓恬 窦少舸

来源:中国青年研究,2018年第11期



摘要


本研究通过对13位《王者荣耀》新生代农民工玩家的深度访谈, 考察这一群体的游戏史与网络行为特点, 发现新生代农民工通过网络游戏获得了逃避现实、人际交往和虚拟阶层上升的情感体验。这种“满足”的获得根源于在网络游戏中基于阶层和代际建构的身份认同。本研究尝试提出, 新生代农民工基于社会位置建构了身份认同, 但自主创造的“意义”是微弱的, 最终仍旧被整合进网络游戏的文化工业机制中。




新生代农民工;网络游戏;身份认同;文化工业;《王者荣耀》


01

引言


根据中国互联网络信息中心 (CNNIC) 最新数据, 截至2017年12月, 我国网络游戏用户规模达4.42亿, 占整体网民的57.2%;手机网络游戏用户达4.07亿, 占手机网民的54.1%。2017年1-11月, 网络游戏业务收入1341亿元, 同比增长22.1%[1]。针对网络游戏现象, 《南方周末》发表的《系统》曾深描了一位中产女性的网络游戏“氪金”过程[2], 一度将《征途》推向风口浪尖;随着《王者荣耀》成为“全民游戏”并不断引发争议, 学界开始更多关注网络游戏, 考察青少年在网络游戏中的娱乐性、社会化和网瘾, 探究女性玩家通过网络游戏获得的身份认同或情感慰藉等。此类报道和研究倾向于将具有消费能力的中上层青年作为主体, 对于底层青年玩家的研究仍旧欠缺。有学者发现, 上海市新生代农民工网民, 网络活动以人际交往和休闲娱乐为主, 其中网络游戏占比85.6%[3]。随着手机网络游戏的日益火爆, 将智能手机作为当下主要网络工具的中下阶层青年日益成为网络游戏产业中不容忽视的玩家主体。


新生代农民工指“出生于20世纪80年代以后, 年龄在16岁以上, 在异地以非农就业为主的农业户籍人口”[4], 新生代农民工逐渐成为农民工主体, 占全国农民工总量的50.5%[5]。作为网络原住民, 他们的成长轨迹与中国互联网发展的历史发生重合, 并因社会位置在网络使用行为上具有群体特征。有研究对新生代农民工网络游戏消费的目的、行为和特点进行了客观描述[6], 有研究考察了底层青年基于网络游戏形成亚文化的重要条件[7], 在此基础上, 本研究通过对来自北京市和河南省13位新生代农民工《王者荣耀》玩家 (被访者基本情况详见表1) 进行生活史访谈, 尝试突破对底层青年网络游戏及亚文化的现象描述, 深入考察新生代农民工基于阶层和代际建构起的身份认同, 并将制造这种认同的商业机制引入讨论。


表1:新生代农民工《王者荣耀》玩家被访者基本情况 

02

新生代农民工在网络游戏中的“使用”与“满足”


1.“使用”:新生代农民工的游戏史及网络行为特点


通过考察被访者游戏史发现, 网吧建构了新生代农民工关于网络游戏的集体记忆, 被访者年少时均有去网吧打游戏的经历, M7、M8相识于网吧, 后来一起进城打工;成年后经常和身边同伴去网吧打游戏, 七位被访者都曾为了联机打LOL去网吧通宵;接触手游之后, 减少了去网吧的次数, 部分被访者十分怀念“一得空就一起去网吧打游戏的日子”。有研究提出, 20世纪90年代“小霸王学习机”作为电脑替代品进入城市家庭, 由消费性的“游戏机”在想象层面演变成了“学习网络技术”的生产性装置, 满足了城市父母“望子成龙”的愿望[8]。20年后, 被中产父母视为与教育相对立的“消费性”网吧, 却成为一些新生代农民工接触和学习网络的“生产性”源地之一。部分被访者表示, 他们最早是在游戏中接触网络, F4称, “一开始上网是跟同学去网吧打游戏, 后来自己摸索着学会了用淘宝等。”在他们习得和使用网络的历史中, 家庭电脑是相对缺失的, 即便电脑进入一般家庭后, 被访者也很少或几乎不使用, 很多被访者表示“电脑没什么用”。M6家里有电脑, 但主要用途仍旧是“打网页游戏”。被访者均表示“有了智能手机, 几乎不用电脑了”, 13位被访者当下网络使用工具都是手机, 最常使用的APP类型是社交、游戏和视频。


对于网吧的集体记忆折射出这一群体背后的社会结构问题。他们从小到大都处于一种流动、断裂的生存环境中。正如有学者指出, 中下阶层人群有些没钱买电脑, 有些即便有钱也因居无定所没有条件摆放, 网吧较早以灵活的接入方式和低廉的经济成本, 成为新工人阶级网络社会的重要基石之一[9]。家庭电脑的相对缺失, 反映出在新生代农民工生活中, 网络更多作为一种消费角色而非生产角色出现。网络游戏向手机终端的倾斜, 极大迎合了这一群体的媒介使用习惯和游戏需求。问及《王者荣耀》的优点, 被访者均表示“手机打游戏很方便”, M1、M2、M3上王者均是在各自家里线上相约团战。手游的日益发展减少了电脑等设备方面的经济压力以及集体去网吧的空间束缚, 作为经济成本低廉的娱乐项目, 吸引了更多中低收入玩家。


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